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Unity3D插件 AnyPortrait 2D骨骼動畫制作
2022-06-26 21:55:00 【Peter_Gao_】
一、前言
AnyPortrait是一個創建2D角色動畫制作的Unity拓展編輯器插件。
AnyPortrait提供了很多功能,讓你可以在Unity裏面就完成動畫的制作。
使用AnyPortrait插件輕松創建2D網格,並且實現各種動畫技術。
AnyPortrait關鍵特性:
用戶創建的網格
通過解析PSD
自動創建字符頂點變形動畫
色彩和變換動畫
使用控制參數的組合狀態控制
骨操縱動畫
基於張力的頂點物理效應關鍵幀動畫
為用戶提供備份、數據導出/導入、捕獲等多種功能。
支持8種語言(英語、韓語、法語、德語、西班牙語、丹麥語、日語和漢語)
先放一張效果圖:
這是本系列文章的第二篇:
【Unity3D插件】(一)使用AnyPortrait插件制作史萊姆動畫(AnyPortrait插件教程)
【Unity3D插件】(二)使用AnyPortrait插件制作角色動畫(AnyPortrait插件教程)
二、教程分享
本教程基於插件包中的PSD文件。
學習如何通過PSD文件創建網格組。
以及如何添加骨骼和創建動畫。
2-1、導入PSD文件
讓我們新建一個場景,保存場景後,在菜單欄選擇“Windows→AnyPortrait→2D Editor”,點擊新建肖像,命名為PeacockTheAria:
按下 導入PSD文件 按鈕導入新的PSD文件:
確保文件正常打開,然後單擊Next按鈕:
進入第二個頁面,“圖層”頁面,加載的圖層圖像就會出現,接著就選擇文件層:
接下來,需要將PSD文件裏面的若幹圖片制作成資源:
設置完地圖集Atlas後,點擊Complete按鈕:
可以看到所有的圖像、網格和網格組都是自動創建的:
使用PSD文件,自動創建網格和網格組,非常方便。
2-2、編輯骨骼動畫的網格
因為自動創建的網格比較粗糙,所以需要優化一下網格。
選中要優化的網格,删除所有頂點:
接著,就重新設置網格:
重複上面操作,重新設置所有的網格:
2-3、剪切層
打開網格組後,可以在層級列錶看到一個箭頭形狀的圖標,Teeth和Tongue,如果選擇這兩個網格,可以看到網格只渲染了一部分,這是因為Teeth和Tongue具有剪切層屬性:
下面的圖片演示了剪切層屬性的效果,可以看到圖片的隱藏部分:
剪切功能是通過指定另一個網格作為蒙版來渲染網格的一部分。
主要用於眼睛、嘴巴等部比特。
但是,請注意以下幾點:
剪輯功能導致過程變慢,所以它减慢了Game。只在必要的部分使用。
如果你創建並使用一個自定義著色器,你還必須編寫與剪輯功能相關的代碼。
2-4、添加骨骼
AnyPortrait支持骨骼IK(逆運動學)和支持骨骼插槽。
接下來,就演示如何為骨骼動畫添加骨骼:
在身體重心比特置添加一塊骨骼,方向不是很重要:
修改這個骨骼的名字和形狀:
繼續添加骨骼,命名為Bone Spine 1:
繼續添加骨骼,命名為Bone Spine 2,顏色和大小跟上一根骨骼相似:
給角色的帽子耳朵上也添加一塊骨頭:
重複上面的步驟,創建下面圖片設置的骨骼樣式:
接下來需要將骨骼都連接到一起,這樣就可以像真人一樣移動:
這樣,Bone Spine 1就成了Bone Pelvie的子對象了。
用同樣的方法,連接頭和雙臂,耳朵等:
2-5、使用綁定修改器
設置完骨骼,就可以使用綁定修改器了,綁定修改器的作用就是連接頂點到網格。在頂點處輸入骨骼不同的重量,這樣頂點就會跟隨骨骼移動。
在上面左圖中,所有頂點的權重都是1:0.0,因此它不依賴於綠色的骨骼移動。
右圖中,頂點的權重依次遞增給綠色骨骼,可以看到綠色骨骼在平滑移動。
也就是說綁定修改器是設置頂點+骨骼的連接權重的過程。
下面,就添加一個綁定修改器:
將Hood網格的頂點添加到綁定修改器:
點擊左下角的開始綁定按鈕,開始綁定頂點和骨骼,選擇所有頂點,然後選擇Bone Head骨骼:
設置頂點的權重:
2-6、創建動畫片段
接著添加一個與動畫關聯的修飾符:
在左邊菜單選擇添加動畫剪輯,然後設置動畫的名字,然後選擇網格組PeacockTheAria:
注意:動畫名稱用於在遊戲過程中播放動畫,名稱重複或錯誤無法删除。
動畫片段屬性:
動畫剪輯和網格組的名稱
動畫剪輯的開始和結束幀
是否循環
每秒幀數
動畫事件
導出/導入動畫文件
2-7、添加時間
要創建關鍵幀動畫,必須向動畫剪輯添加時間軸:
添加了變換(動畫)時間軸:
接下來,給時間軸動畫添加一個骨骼:
點擊開始編輯,在關鍵比特置添加關鍵幀:
當打開編輯模式並選擇關鍵幀時,你可以變換對象。這個狀態記錄在關鍵幀中。
接下來,在生成的關鍵幀中,移動選定的骨骼並記錄它:
播放動畫:
2-8、動畫曲線設置
插值是理解關鍵幀動畫時最重要的原則。
插值是計算關鍵幀和關鍵幀之間的形式的過程。
根據插值方法,即使你有相同的關鍵幀,動畫的結果也可能是不同的。
這一節就介紹動畫曲線處理插值方法。
選擇一個關鍵幀,設置動畫曲線:
設置動畫曲線:
2-9、創建骨骼動畫
接下來,就根據上面的內容,做一個骨骼動畫。
創建一個新的動畫剪輯之間,先删除之間創建的動畫關鍵幀:
選擇所有的骨骼並將它們加入到時間軸是很麻煩,可以將所有骨骼一次性添加到時間軸:
所有骨頭都在時間線上了:
設置動畫循環:
如果在一幀動畫中有多個時間軸,這設置起來很麻煩,這時候就可以使用 將關鍵幀添加到所有層, 批量創建關鍵幀:
移動時間滑動到生成的關鍵幀所有比特置,打開編輯模式,制作動畫。
動畫制作完成後,需要將動畫移動到場景中,先設置根目錄:
設置根節點後,選擇動畫,並播放動畫,就可以看到設置後的動畫了:
點擊烘焙,將動畫烘焙到場景中:
運行程序,就可以看到設置的動畫了。
三、後言
可以看出來AnyPortrait插件還是很强大的。
可以做很多的效果跟動畫。
但是,如果想要做出精細的動畫效果,還需要專業的美工人員去制作。
————————————————
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/120408847
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